Les fabricants d'imaginaire


Chaque hiver et chaque été voient apparaître les "blockbusters" des producteurs de cinéma américains. L'industrie du divertissement a en effet le vent dans les voiles même si la rentabilité n'est pas toujours au rendez-vous et que le succès est plus souvent qu'autrement affaire de hasard et de chance.</p>

La reine des entreprises de l'industrie du divertissement est Disney mais elle a pour principaux concurrents Viacom, Time Warner et CBS.

Le "Mouse Power" (Mickey Mouse) a attiré en 1997 38 millions de visiteurs; en comparaison, la Statue de la Liberté en a attiré quelque 3 millions et les parties de la NBA au Basketball au total ont intéressé quelque 20 millions de spectateurs.;


Des domaines d'activités variés

Les fabriques d'imaginaire sont présents dans une multitude de domaines d'activités tous intereliés :

  • cinéma

  • musique

  • productions TV

  • parc d'attractions et autres divertissements

  • édition (écrite et électronique)

  • produits dérivé

    En outre, tous les grands groupes ont des liens avec des entreprises de télécommunications, des câblodistributeurs et des sociétés informatiques. L'intégration de ces multiples univers est consacré par un marketing agressif et intégré comme le montre le succès du Roi Lion.


    Le monde de Disney

    Disney a été créé en 1922 par Walt et Roy Disney qui créent la marque bientôt connue à travers le monde occidental. Après ses succès de l'après-guerre, la compagnie semble s'endormir sur ses succès tout comme sa "Belle au bois dormant" jusqu'au jour où le Prince charmant arrive en la personne de Michael Eisner. Il réveille les créateurs de Disney, dépoussière les trésors de bandes animées qui s'empoussiéraient sur les tablettes des voûtes et entreprend une stratégie d'acquisition qui pousse Disney vers de nouveaux sommets. La progression de l'action fait des investisseurs heureux.

    Michael Eisner entreprend aussi la diversification de Disney : ce sont les parcs d'attraction, les Disney Clubs, l'achat de ESPN, Internet, les croisières Disney (l'inauguration du premier bateau de croisière de Disney est prévu pour l'an 2000).

    Disney fait aussi des ententes avec de grands spécialistes de la distribution de masse comme les Restaurants MacDonalds .

    Plus de 600 ingénieurs et scientifiques travaillent à faconner le futur du divertissement qui passera notamment par Internet, les jeux vidéos, la réalité virtuelle pour adultes, etc.

    L'écosystème de Disney comprend ainsi :

  • Fairchild Publications

  • Les Studios Walt Disney

  • La chaîne de télévision ABC

  • Des stations de radio et des entreprises de production TV

  • ESPN et le Canal Disney

  • Anaheim Sports

  • Les Clubs Disney et les Disney régionaux

  • Les parcs d'attraction aux États-Unis, en Europe et en Asie

  • La division recherche et développement de Disney


    Le studio de cinéma à Hollywood

    Tous les grands joueurs du divertissement ont une activité commune : les studios de cinéma de Hollywood. C'est là que les créateurs se mettent au service de ces monstres de la fabrication de nos imaginaires.

    Time Warner ---- Warner Brothers

    Disney --- Walt Disney, Touchtone, Miramax

    Seagram --- Universal

    Sony --- Columbia, Tri-Star

    Viacom --- Paramount

    News Corp. --- 20th Century Fox

    Du film sont issus les produits dérivés (t-shirt, jouet, etc.), les disques, les cassettes vidéos, les jeux vidéos, la diffusion télévision, etc. Ce qui compte surtout c'est de posséder les marques de commerce qui créent le véritable pouvoir : Batman, Superman, E.T., Mickey Mouse et bien d'autres dont certains ne vivent que dans le cerveau ... et l'imaginaire de leurs créateurs.

    Disney ne fait pas que dans la bande dessinée. Saviez-vous que Pretty Woman ou Armageddon de même que le dernier film de Robert Redford sont des productions des Studios Disney ?

    Le futur qui se prépare

    L'intégration des grands groupes de divertissement ne fait que commencer. Les nouveaux joueurs sont avides d'argent et surtout d'idées. La chasse aux créateurs - au moment où Pixar travaillait à la création de ses fourmis animés, elle se faisait débaucher son principal créateur qui acceptait de passer aux studios de Dreamworks, permettant à ceux-ci de devancer Pixar au fil d'arrivée - est lancée tout comme la chasse au financement parce que les liquidités des grands du divertissement ne permet pas les échecs à répétition.

    La science-fiction nous permet peut-être d'entrevoir un monde où après avoir visionné un film en trois dimensions, fourmillant d'animations virtuelles, nous sortirons du cinéma pour nous précipiter à la salle de divertissement toute proche qui nous permettra de nous plonger dans le monde virtuel dont nous sortons à peine. Et avant d'entrer dans cette salle, pourquoi pas une petite pilule dorée - fruit du partenariat entre les grands du divertissement et l'industrie pharmaceutique - qui nous permettra une plongée bien réelle dans le plaisir en inhibant les liaisons nerveuses de notre cerveau pour nous permettre de bien goûter le spectacle...

    Ainsi, les grands du divertissement - essentiellement pour le moment des entreprises américaines - auront-elles réussi leur transition de la fabrique de rêves à la fabrique de l'imaginaire.

    La rédaction

    Janvier 1999




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